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les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux

 
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Glandouf
Amiraux

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MessagePosté le: Mar 25 Mar - 13:34 (2014)    Sujet du message: les mécanismes des combats et comment les exploiter au mieux Répondre en citant

Encore pris sur le forum , et fait par mirk


Lorsque l'on regarde d'un peu plus près les mécanismes des combats à Ogame, on s'aperçoit que pour une même flotte investie, la renta voir l'issue d'un combat peut changer...
Le but de ce sujet est d'expliquer pourquoi et de montrer comment exploiter au mieux cela.


Ce que l'on peut trouver sur le board sur les combats :

-Un combat dure 6 rounds au maximum.
-Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
-A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque. 
-La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.
-Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. 
-Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque.
-Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.

Ce qui n'est pas précisé :

-L'ordre des tirs est prédéfini !
Cet ordre est le suivant :
------------
01-Petit transporteur
02-Grand transporteur
03-Chasseur léger
04-Chasseur lourd
05-Croiseur
06-Vaisseau de bataille
07-Vaisseau de colonisation
08-Recycleur
09-Sonde espionnage
10-Bombardier
11-Satellite solaire
12-Destructeur
13-Étoile de la mort
14-Traqueur
------------
15-Lanceur de missiles
16-Artillerie laser légère
17-Artillerie laser lourde
18-Canon de Gauss 
19-Artillerie à ions
20-Lanceur de plasma
21-Petit bouclier
22-Grand bouclier
------------
En effet, même si "tous les tirs partent en même temps", "il n'arrivent pas tous en même temps" !
Les tirs des chasseurs légers arriveront d'après la liste avant les tirs des destros.
Heureusement, les AG et DG permettent de modifier cet ordre !
Ainsi si vous attaquez avec des destros et que vous groupez des Cle, les tirs des destros de la vague 1 toucheront avant les tirs des légers de la vague 2.
Et ainsi de suite avec toutes les vagues que vous ferez. Le comportement est le même pour les DG.


Mais en quoi cela a t-il une importance ?

L'importance découle des 2 points suivants :
1-Si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" (autrement dit 0 de dégât)!
2-Au dessus de 30% de dommages sur la coque, le vaisseau ou la défense aura des chances d'exploser à chaque nouveau tir reçu (XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque)!

Les cas les plus fréquents concernés par le 1er point sont les suivants (à technos égales):
-Petit transporteur VS Rip
-Grand transporteur VS Rip
-Chasseur léger VS Rip
-Chasseur lourd VS Rip
-Croiseur VS Rip
-Sonde espionnage VS All (sauf satellites et sondes)

C'est principalement lorsque l'on combat des RIP que l'on rencontre ce cas de figure.

Exemple 1:
10 000 Cle
25 DD
VS
1 RIP
=> les tirs des Cle touchent en premier et ne font aucun dégât au bouclier de la RIP.
=> les tirs des DD arrivent ensuite et détruisent le bouclier mais n'endommage pas la coque.
=> Bilan : joli match nul où la RIP se fait plaisir.

Exemple 2:
25 DD
+
10 000 Cle (AG)
VS
1 RIP
=> les tirs des DD touchent en premier et détruisent le bouclier de la RIP mais n'endommage pas la coque.
=> les tirs des Cle arrivent ensuite et touchent la coque (car le bouclier n'est plus) et endommagent ainsi la RIP.
=> Bilan : RIP powned en 1 tour.

En résumé, lorsque l'on fight des RIP avec ces vaisseaux il faut les grouper en dernier pour exploiter au mieux leur potentiel.

Le même raisonnement s'applique pour les sondes.
Même si leur puissance de tir est ridicule, si une sonde touche un vaisseau qui a déjà une coque endommagée à plus de 30% et bien elle aura une chance de détruire ce vaisseau même si c'est une RIP !
Donc, quand on a besoin de sonde comme tampon, il faut toujours les grouper en dernier ! 


Le point 2 a un raisonnement un peu plus mathématiques, mais va confirmer le fait qu'en général, une flotte est plus efficace lorsque son tampon est groupé en dernier.

Exemple 1:
40 Cle
2 VB
VS
1 DD
=> les cle réduisent à 0 le bouclier du DD et endommagent la coque qui se retrouve à 86%.
=> les VB tirent réduisant respectivement la coque à 77% puis 68% (68% < 70% => 100-68 = 32% de chance d'explosion)
=> Il y a donc 32% de chance de gagner au premier tour.

Exemple 2:
2 VB
+
40 Cle (AG)
VS
1 DD
=> les VB réduisent à 0 le bouclier du DD et endommagent la coque qui se retrouve à 86%.
=> les Cle tirent. Il faut 36 tirs pour amener la coque à 70%. Il 4 tirs restant vont donc provoquer à chaque fois une chance de destruction qui va croître au fur et à mesure.
=> ces chances sont respectivement (30.45%, 30.91%, 31.36% et 31.82%). Ce qui veut dire qu'après ça, le DD a 22.49% de chance de ne pas exploser !
=> Il y a donc cette fois 77.5% de chance de gagner au premier tour !

En groupant de la sorte, on est donc statistiquement plus efficace et donc plus rentable.

Ce petit exemple se généralise à grande échelle, faîtes des essais sur des cas concrets et vous verrez que d'une manière générale, si l'on veut optimiser la renta d'une attaque, il faut toujours essayer de faire taper les vaisseaux les moins puissants en dernier.


Exemple concret :

Sans grouper :
1 000 pt
10 000 Cle
2 000 Cr
1 000 Vb
VS
2 000 Cle
500 Cr
1 000 Vb
=> Bilan : En récupèrant tous les débris 8.220.000 métaux, 2.439.300 cristaux et -358.000 deutérium

En groupant :
1 000 Vb
+
2 000 Cr
+
10 000 Cle
+
1 000 pt
VS
2 000 Cle
500 Cr
1 000 Vb
=> Bilan : En récupèrant tous les débris 9.486.300 métaux, 2.896.400 cristaux et -298.000 deutérium

Appréciez la différence  
 

Vous pouvez également tester contre des compos strictement identiques et vous verrez que celle qui utilise cette astuce prend un léger avantage 
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MessagePosté le: Mar 25 Mar - 13:34 (2014)    Sujet du message: Publicité

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